Valve asegura que la realidad virtual cambiará el entretenimiento como lo conocemos

Michael Abrash señala que esta tecnología llegará a los consumidores en 2015

Michael Abrash, uno de los programadores senior de Valve, cocreador de Quake y Windows NT, dio una conferencia durante el Steam Dev Days, un evento para desarrolladores de juegos celebrado por primera vez el 15 y 16 de enero en Seattle, durante la que declaró que la realidad virtual podría cambiar el entretenimiento como lo conocemos muy pronto. Según el desarrollador, la tecnología adecuada para permitir una experiencia presencial dentro de un mundo virtual podría convertirse en una realidad para el consumidor promedio en 2015.

Uno de los postulados de Abrash es que esta tecnología no solamente servirá para los videojuegos, sino que sus implicaciones alcanzarán al entretenimiento en general. Sin embargo, el desarrollador asegura que para que la realidad virtual sea adoptada de manera comercial necesita cumplir una gran cantidad de requisitos, entre los que se encuentran los siguientes:

  • Un campo de visión amplio: esta característica permite a los usuarios sumergirse en el escenario presentado. El ángulo mínimo requerido es de 80°, sin embargo ofrecer 110° de visión periférica sería lo ideal.
  • Resolución adecuada: según el desarrollador, la resolución mínima tendría que ser 1080p, sin embargo 4K sería la resolución óptima, ya que conforme el campo de visión se extiende aumenta el tamaño de los pixeles.
  • Persistencia baja de pixeles: esto se refiere al tiempo en el que cada uno de los pixeles del display permanece encendido, algo muy importante en el caso de un visor, ya que el movimiento de los ojos es mucho más rápido en relación con la distancia que existe entre el visor que con un televisor o pantalla de computadora. Abrash asegura que los pixeles no deben permanecer encendidos más de 3 milisegundos para evitar blurring.
  • Un refresh rate alto: esto ayuda a reducir el efecto de flicker conforme disminuye la persistencia de los pixeles. El desarrollador asegura que un refresh rate de 95 Hz, lo más alto que han podido desarrollar, elimina el flicker por completo.
  • Display global: esta característica se refiere a la capacidad que tiene el visor de iluminar todos los pixeles de manera simultánea, lo que evita la compresión, estiramiento y otros problemas que ocurren con displays que se iluminan con un efecto de barrido durante cada frame. Otra solución a este problema sería incluir sensores que detecten el movimiento ocular del usuario, sin embargo, resultaría mucho más caro.
  • Un sistema óptico adecuado: uno de los problemas más grandes que enfrenta esta tecnología es el diseño del sistema óptico, ya que deben tener en cuenta el tamaño y el peso del visor, lo que los limita a tener solamente 1 o 2 lentes por ojo. El diseñador asegura que esta situación crea diferentes tipos de distorsión y aberraciones ópticas y cada corrección que hacen al sistema parece causar más problemas en otras áreas.

Finalmente, Abrash comentó que el prototipo Virtual Cove de Oculus Rift, presentado durante el CES 2014 se acerca a la visión que tanto él como su equipo tienen de la realidad virtual, sin embargo aún no es suficiente para alcanzar el nivel de perfección que ellos buscan. Es por esta razón que Valve continuará investigando y desarrollando hardware de realidad virtual, además de que ya están llevando a cabo cambios para que los juegos de realidad virtual tengan un lugar dentro de la tienda de Steam, entre otras cosas.

Deja tu comentario

Nuevo

  • Nuevo

  • Trending

  • Lo Mejor

Subir
Advertising