Steam Frame de Valve: cómodo, versátil y aún en beta

Steam Frame de Valve: cómodo, versátil y aún en beta

Steam Frame de Valve: comodidad y versatilidad, con batería corta, fallas de software y precio de hasta $1,299.

Por Humberto Toledo el 14 de septiembre del 2026 a las 5:07 pm PDT

✨︎ Resumen (TL;DR):

  • Valve diseñó un visor inalámbrico que transmite juegos desde una PC, ejecuta algunos títulos de forma local y funciona como una computadora espacial.
  • El modelo de 256 GB cuesta $1,059 y el de 1 TB llega a $1,299; su batería de 21.6 Wh cayó por debajo de una hora en juegos exigentes y no superó las dos horas en otras pruebas.
  • El peso y la comodidad destacan, pero los cierres inesperados, la compatibilidad irregular y un software todavía inmaduro complican la experiencia desde el lanzamiento.

Valve diseñó el Steam Frame como un visor inalámbrico que transmite juegos desde una PC, ejecuta algunos títulos de forma local y funciona como una computadora espacial con hasta seis pantallas virtuales. Tras casi tres semanas de pruebas, The Verge encontró un equipo especialmente cómodo y versátil, pero también una experiencia con cierres inesperados, fallas de audio, controles que dejan de responder, compatibilidad irregular y una autonomía que no superó las dos horas y cayó por debajo de una en juegos exigentes. Con un precio inicial de $1,059, esas fallas pesan más.

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Un visor para jugar de cuatro maneras

El Steam Frame monta un Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3. Valve no lo planteó como un visor de realidad virtual convencional, sino como un equipo que cambia de modo según el juego:

  • Transmite juegos planos y de realidad virtual desde una PC con el adaptador inalámbrico de 6 GHz incluido.
  • Ejecuta localmente juegos de Windows menos exigentes mediante emulación en su arquitectura ARM.
  • Reproduce títulos de realidad virtual creados para otros visores independientes, aunque la compatibilidad no es uniforme.
  • Corre juegos preparados para SteamOS en ARM y experiencias de realidad mixta mediante las cámaras de passthrough.

Los controles incorporan botones, palancas y gatillos de un gamepad de Xbox. En juegos planos funcionan como mando; en VR, como controles de movimiento. El visor puede mostrar una pantalla del tamaño de una pared, servir como consola portátil para títulos ligeros y convertirse en estación de trabajo con hasta seis pantallas virtuales. The Verge probó escritorios de Windows y Linux lado a lado.

Esa amplitud es el principal atractivo del Frame, aunque también complica el uso. Cada modalidad maneja reglas diferentes para los controles, la conexión y el passthrough. Cuando todo encaja, el sistema ofrece muchas opciones. Cuando una pieza falla, cuesta identificar qué modalidad o conexión provocó el problema.

El equilibrio físico es su mejor argumento

Valve colocó la batería en la parte posterior de la correa, en lugar de concentrar todo el peso en el rostro. Con la correa superior opcional instalada, The Verge probó una unidad de 469 gramos y pudo usarla durante horas sin el aro rojo habitual de otros visores.

Gizmodo también lo encontró excepcionalmente ligero, aunque reportó marcas en la cara después de sesiones prolongadas. Las dos reseñas coinciden en que el peso y el equilibrio resultan más agradables que los de varios visores independientes actuales.

La ventilación mantiene fresca la zona del rostro, pero el ventilador empieza a escucharse cuando el equipo se calienta. Valve no incluye la correa superior; el accesorio forma parte del kit ergonómico de $59, que también agrega correas de agarre para los controles y una pieza para bloquear mejor la entrada de luz.

Batería corta para un visor de hasta $1,299

El Steam Frame llega en dos configuraciones: 256 GB por $1,059 y 1 TB por $1,299. Ambas incluyen los controles y el adaptador inalámbrico. Valve vende por separado los accesorios que completan la configuración:

  • Kit ergonómico: $59.
  • Cargador USB-C: $29.
  • Paquete de reemplazo de accesorios: $49.

La batería de 21.6 Wh puede durar menos de una hora al ejecutar juegos exigentes de forma independiente. En modo de ahorro de energía o al transmitir desde una PC, The Verge no consiguió superar las dos horas.

Gizmodo obtuvo poco más de una hora al jugar Half-Life: Alyx y Superhot VR de manera nativa, y menos de dos horas con juegos planos en una pantalla virtual. El usuario puede conectar una batería externa por USB-C, pero eso obliga a llevar otro dispositivo en el bolsillo y reduce parte de la ventaja de un equipo inalámbrico.

Una autonomía así sería más fácil de aceptar en un producto económico. En el Frame pesa más porque cuesta dos o tres veces lo que algunos visores de Meta.

Valve también limitó la disponibilidad inicial. La compañía abrió un registro para elegir entre las dos configuraciones hasta las 10:00 a. m. del 17 de septiembre de 2026, hora del Pacífico. Después sorteará las posiciones de la primera cola.

Los usuarios seleccionados podrán comprar el visor a partir del 18 de septiembre y tendrán 72 horas para completar el pedido. El resto pasará a una lista de espera.

El software todavía se comporta como una beta

The Verge encontró juegos que obligaron a reiniciar el visor, objetos virtuales que desaparecieron, fallas de audio y controles que dejaron de responder. Al intentar añadir una séptima pantalla virtual, toda la interfaz se desvaneció y The Verge tuvo que reiniciar el equipo.

La conexión inalámbrica dedicada puede rendir muy bien, pero no siempre decide correctamente qué enlace debe priorizar. En una prueba desde un sofá, a unos 3.6 metros del adaptador y con una pared de por medio, el streaming perdió cuadros porque el Frame no resolvió si debía priorizar la red doméstica o el enlace de 6 GHz.

Valve trabaja en un sistema para combinar ambas conexiones, aunque las funciones disponibles todavía no cubren todos los modos de uso.

El rendimiento local presenta otro límite. El Snapdragon puede mover con soltura juegos ligeros como Dave the Diver, Blue Prince y Streets of Rage 4, pero The Verge lo consideró menos potente que un Steam Deck antiguo para juegos planos.

La compatibilidad tampoco se puede predecir siempre antes de instalar un título. Al momento de la prueba, solo 130 juegos tenían la etiqueta de verificación para Steam Frame, y esa marca no garantizaba que todo funcionara sin errores.

Valve ya corrige fallas y promete funciones como el seguimiento de manos. La compañía también reconoce que necesita los reportes de los primeros usuarios para pulir el sistema. Esa estrategia puede mejorar el producto con el tiempo, pero no cambia lo que recibe quien lo compra en el lanzamiento.

Half-Life: Alyx muestra el potencial y el límite

Valve acompañará cada Steam Frame con una copia de Half-Life: Alyx. La compañía portó el juego completo a ARM64 para que funcione de manera nativa, sin una PC.

El renderizado foveado es una técnica que concentra la máxima definición en la zona que el jugador está mirando y reduce el detalle periférico para consumir menos recursos. El Steam Frame combina esta técnica con seguimiento ocular para limitar el detalle que necesita procesar fuera del punto de atención.

El port conserva los contenidos del juego, incluidos los mods y las partidas guardadas, aunque presenta recortes gráficos frente a una computadora de escritorio. The Verge lo encontró lo bastante completo para sentirse como una experiencia de PC VR. Gizmodo sí registró algunos cierres en una versión beta temprana.

El caso resume la propuesta del Frame. Un juego de 2020 que originalmente exigía una PC con tarjeta gráfica dedicada ahora corre en un chip derivado de teléfonos, con una calidad más cercana al PC VR que a muchas experiencias independientes.

También expone la tensión central del visor: su demostración más convincente es una obra de hace seis años, no un juego nuevo creado para justificar la compra.

El Steam Frame tiene más sentido para quien ya posee una PC gaming y quiere jugar SteamVR sin cables. Para quien busca su primer visor o una plataforma completa de realidad mixta, la combinación es menos clara. El hardware resuelve una de las molestias físicas persistentes de la VR, pero el comprador debe aceptar una batería pequeña, un precio de hasta $1,299 y un software que todavía necesita madurar.

Fuentes: 1, 2, 3, 4, 5

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