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RESEÑA: Warcraft: El Primer Encuentro de Dos Mundos

Desde el instante en que aparece el logo de Blizzard al inicio —mientras suenan los primeros acordes de una banda sonora épica—, hasta la última escena antes de los créditos, disfruté increíblemente cada momento de Warcraft: El Primer Encuentro de Dos Mundos. Como fan de la saga y, obviamente, de Blizzard, mis expectativas eran muy altas. ¿Cómo adaptar un universo tan complejo y saturado de detalles dentro de una producción cinematográfica de poco menos de 2 horas? Es una tarea titánica sobre todo porque, hagan lo que hagan sus creadores, alguien quedará insatisfecho. Para mí fue un gran tributo que si bien está lejos de romper con el estigma de las películas basadas en videojuegos, cumplió con lo que esperaba ver de Warcraft en la pantalla grande.

El problema es justo ese: muchos fans —no todos— amarán la película, mientras que el resto de la audiencia se quedará con asombro únicamente por lo grandioso del componente visual o, en el peor de los casos, desinteresada ante un trabajo demasiado fiel a la obra original. Y es que no es un secreto que quienes tratan de trasladar algo que nació en un medio, a otro, se enfrentan con el desafío de conservar la esencia para satisfacer a los fans o, por otro lado, hacer tantos ajustes como sea necesario hasta conseguir una adaptación que sea llamativa para un público más amplio.

Warcraft no es una película para todo tipo de audiencia, va dirigida específicamente a los fans del juego y tal vez un poco a los seguidores de Blizzard

En este caso el director, Duncan Jones (Moon, Source Code), hizo lo mejor que pudo ante fuerzas en oposición: Universal Studios que espera los mejores números posibles en taquilla para cada una de sus películas —Warcraft no es excepción, obviamente— y Blizzard, que apuesta por despertar el deseo de los gamers de jugar World of Warcraft —ya sea por primera vez o porque regresan de su retiro—. No es casualidad que en algunas partes del mundo estén regalando códigos de WoW (con todas las expansiones hasta Warlords of Draenor y 30 días de suscripción) al comprar un boleto para la película. Hay un interés comercial inevitable, lo sorprendente es que en lugar de obedecer al amo hollywoodense, como ya es costumbre en el cine, la adaptación de Warcraft se inclinó hacia complacer a los jugadores. Eso, aún si no existieran otras cualidades favorables de la película, ya es una gran hazaña.

Casi cada escena fue diseñada para emocionar al corazón de un fan. Ventormenta (Stormwind) se ve majestuosa desde muy distintos ángulos, mientras que Karazhan despierta el mismo misterio y misticismo que cuando la pisaste por primera vez para hacerle raid —si es que jugaste desde Burning Crusade—. Las armaduras, los edificios, las locaciones, todo lo que aparece en la película es un verso en esta carta de amor para los fans (¡incluso sale un murloc!). Es más, la taberna de Villadorada (Goldshire) es una recreación tan realista, que puedes imaginarte con tu guild, ahí, en carne propia, mientras hacen la planeación de su siguiente Heroico. Y los orcos, que podrían parecer demasiado artificiales para quien siente poco amor por el CGI, fueron esculpidos con una cantidad de detalle impresionante; de hecho hay ocasiones en que sus personajes, ya sea Gul'dan (Daniel Wu) o Durotan (Toby Kebbell), se sienten más genuinos —irónicamente más humanos— que los actores que no fueron digitalizados.

Tal proeza técnica viene del bolsillo de Blizzard, ya que el estudio se aseguró de que la producción fuera creada con $160 millones de dólares los cuales, a su vez, se convirtieron en una combinación ganadora: Industrial Light & Magic, auténticos magos digitales del cine y Weta Workshop, los encargados de materializar The Lord of the Rings, Mad Max y Avatar, entre muchos otros filmes. En pocas palabras, Warcraft tiene pedigrí de sobra y Duncan Jones se aseguró de aprovecharlo al máximo, hasta el punto de que no quiso que modificaran las actuaciones —la expresión histriónica— en post producción, bajo el argumento de que eso le quitaría autenticidad a los personajes creados con CGI. Gracias a ello las expresiones de los orcos se ven naturales, muchísimo más que los Na'vi de James Cameron. Sigues dándote cuenta que son personajes creados por computadora y, a decir verdad, todavía se nota la diferencia frente a un actor real, pero es más culpa de la tecnología actual, que del trabajo de ambos estudios de animación.

Para apegarse al presupuesto tuvieron que cortar 40 minutos de película, los cuales pudieron haber servido para desarrollar mejor el guión

Desafortunadamente para Blizzard, Duncan Jones y la película de Warcraft, cada medio tiene su propio lenguaje narrativo y visual; lograron ser fieles a uno de esos elementos, pero no a los dos. Mientras que la adaptación es espectacular en términos estéticos, su guión deja mucho —muchísimo— que desear. Y es que aún si la narrativa es fácil de entender, el desarrollo de la trama cae en lo confuso debido a constantes cortes de escena que no parecen tener un propósito definido o por situaciones que a veces carecen de intención. Como si fuera una obra de teatro, algunos personajes llegan repentinamente sin justificación o, peor aún, crear un vínculo muy estrecho con otros personajes sin una razón genuina. Por otra parte algunos personajes tienen una mala ejecución, además de que mucho de su contexto no tiene una explicación, ni la más mínima, para que quienes no son fans puedan entender un poco del trasfondo: Khadgar actúa como si tuviera un papel secundario cuando en realidad se trata de un protagonista, Garona da la impresión de estar ahí para sex appeal a pesar de que sus acciones tienen peso en la historia. Hay incongruencias que no provienen del juego —pocas, pero las hay— y en general falta un poco de sustancia, algo que, sin tener los cimentos de Warcraft, haría que la película pasara como otra más del género de fantasía.

Pero la culpa no es completamente de quien escribió el libreto (Chris Metzen, el autor de la historia de Warcraft, supervisó cada parte del proceso argumental de la película), sino de la barrera que siempre existirá entre medios, pues el desarrollo de la mitología en un videojuego se apoya en gameplay o cinemáticos que suelen extenderse durante horas. En el caso específico de Warcraft: El Primer Encuentro de Dos Mundos la historia aborda los eventos del primer juego de la franquicia, Orcs & Humans, que se complementan con varias novelas y el contexto de incontables misiones de World of Warcraft. Una vez más, ¿de qué forma se pueden compactar decenas de personajes, situaciones, lugares, conversaciones, intenciones, planes y conspiraciones en una sola película? La respuesta fácil es decir que en una trilogía, como lo hicieron con The Lord of the Rings, el problema es que hablamos de un conflicto bélico que se extiende durante varios años a través de todo Azeroth; para contar la historia como es debido necesitaríamos por lo menos 9 películas, 3 para cada juego y su expansión (dejando fuera a WoW, claro está).

Los críticos de cine despedazaron Warcraft por no entender de dónde proviene y cuál es su propósito, un error común que siempre cometen al hablar de adaptaciones; sí, hay que analizar una obra de acuerdo a sus componentes técnicos, siempre y cuando la intención sea explícitamente el de la crítica frívola, pero también es necesario tomar en cuenta el contexto en el que fue creada. Ante ese panorama Warcraft: El Primer Encuentro de Dos Mundos cumplió su misión al trasladar en términos cinematográficos la esencia de Warcraft; tal vez no enamore a nuevas audiencias y tampoco pase a la historia como la que acabó con el estigma de las adaptaciones al cine de videojuegos —tengo la certeza de que nunca sucederá, no importa lo bien hecha que esté la película, porque o dejas contestos a los fans o a los críticos—, pero no necesita hacerlo. Dejará felices a los jugadores a quienes va dirigida, algo digno de elogio en una tradición de adaptaciones que ni siquiera llegan a eso.

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