Muy pronto todos estaremos viendo eSports en la TV

Mi abuelo disfrutaba mucho los deportes, pero nunca jugó alguno. Leía periódicos deportivos, veía todos los partidos de futbol en la televisión y la repetición de los goles los domingos por la noche. Mi padre jugaba fútbol como hobby, con sueños de ser profesional y como escape a su vida cotidiana. Yo juego y veo […]

Por Armando Soto el 15 enero, 2016 a las 19:43

Mi abuelo disfrutaba mucho los deportes, pero nunca jugó alguno. Leía periódicos deportivos, veía todos los partidos de futbol en la televisión y la repetición de los goles los domingos por la noche. Mi padre jugaba fútbol como hobby, con sueños de ser profesional y como escape a su vida cotidiana. Yo juego y veo a otros competir en deportes electrónicos, la historia es la misma.

A inicios de la semana pasada, Activision hizo pública la adquisición de la empresa Major League Gaming con el propósito explícito de "convertirse en el ESPN de los eSports". Como si estuviera planeado, ayer ESPN lanzó un apartado en su página de Internet dedicado 100% a las competencias de videojuegos. Si hace 10 años les hubiera contado a mi padre y abuelo que habría miles de personas viendo a unos cuantos jugar en la computadora, de la misma forma en la que ellos ven los partidos del mundial, estoy seguro de que no lo habrían comprendido.

No es un concierto ni una pelea de box en Las Vegas, es la final de [i]League of Legends[/i] en México


La industria de los videojuegos ya superó a Hollywood y se está apoderando de los medios tradicionales, dejó de ser un hobby de nerds y ahora mueve miles de millones de dólares, y ni siquiera estamos hablando de ventas. Los videos que más se consumen en Internet son de gameplays, Twitch cada día cuenta con más y más usuarios, YouTube ya tiene tiempo con su servicio especializado para gaming y ahora tenemos una compañía que quiere llevar la transmisión de deportes electrónicos a los medios tradicionales.

Los eSports llegaron para quedarse y ya están transformando la forma en la que consumimos entretenimiento. La cantidad de espectadores ya supera a la cantidad de jugadores, y es lo mismo que sucede con deportes tradicionales como el básquetbol. Todos podemos jugar para divertirnos, unos cuantos son tan buenos que se dedican a ello profesionalmente, mientras el resto nos sentamos a ver.

Todo el mundo —o casi todos— consumen eSports


Y es que desde épocas del juego de pelota y el coliseo, al hombre le ha gustado entretenerse viendo a otros enfrentarse en justas de habilidad e ingenio, nos gusta crear héroes, nos gusta celebrar los triunfos de otros y hacerlos nuestros. Elegimos equipos y nos sentimos parte de ellos, los defendemos y rivalizamos con quienes apoyan a los contrarios.

Los videojuegos ya no dependen de consolas o computadoras, ya hay experiencias competitivas en teléfonos y tablets, los cuales se abren paso para ser una forma de entretenimiento global y completa. Tampoco es algo nuevo, en Corea del Sur es parte de su cultura y los jugadores profesionales de League of Legends son tratados como superestrellas.

No son guapos ni atléticos, pero en Corea son superestrellas


El negocio no viene sólo de las ventas de plataformas y videojuegos: patrocinios, derechos de transmisión, merchandising… no dudo que en el futuro incluso tengamos tarjetas coleccionables de jugadores y selecciones. Los eSports tienen el potencial para ser más grandes que los deportes “reales”, por el simple hecho de que existen muchos y muy variados: League of Legends, Street Fighter, Halo, Dota, Pokémon… y prácticamente todo juego que tenga potencial competitivo.

Evidentemente, esto es bueno para la industria, pero también tiene su lado peligroso. Si bien gracias a internet podemos jugar siempre con alguien en cualquier parte del mundo, muchas compañías han condicionado la experiencia de juego a la conectividad, mientras que en el otro extremo, los juegos de dispositivos móviles están enfocados a experiencias sencillas y adictivas. Los videojuegos como los conocíamos hace 10 o 5 años están en peligro de extinción.

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Antes era suficiente un niño, una tele, una consola y un control, sólo necesitabas un control extra si tenias un hermano o amigo. El juego lo pagabas una vez y te pertenecía, no había cuotas, no había juegos por episodios, no había más competencia que la de imponer tu récord en la maquinita de la tienda, de convertirte en una leyenda local. Hoy todo va dirigido al público global y el terreno de lo privado y sencillo parece importarle cada día menos a las compañías desarrolladoras.

El gaming está evolucionando, el entretenimiento está cambiando, lo que sigue igual es el público. Nuestros hijos nos verán sentados frente a la pantalla gritando y aplaudiendo por el triunfo de nuestro equipo favorito, portando playeras y reuniendo a los amigos para ver la final de algún torneo, sólo que no será la NBA o el torneo de la FIFA, será la final de un juego de video.


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