Meta lanza FrameSync para Quest: el fin del mareo en VR

Meta lanza FrameSync para Quest: el fin del mareo en VR

Meta presentó FrameSync, un algoritmo para visores Quest que reduce el mareo, la latencia y los cuadros obsoletos en VR.

Por Humberto Toledo el 7 marzo, 2026 a las 23:33

💡 Resumen (TL;DR):

  • Meta presentó FrameSync para Horizon OS, reemplazando a PhaseSync a partir de la versión 203.
  • El sistema reduce la latencia y los cuadros obsoletos mediante modelos estadísticos, evitando náuseas.
  • Exigirá mayor uso de CPU y GPU, lo que podría generar un impacto menor en la batería.

Meta presentó FrameSync, un nuevo algoritmo para la plataforma Horizon OS diseñado para erradicar el mareo y los saltos de imagen en sus visores de realidad virtual. La herramienta reemplazará al actual sistema PhaseSync y será el estándar para todas las aplicaciones de la tienda a partir de la versión 203 del sistema operativo.

El método anterior, PhaseSync, retrasaba el renderizado de la aplicación hasta que el sistema necesitaba los cuadros para reducir la latencia. Operaba bajo tres modos distintos, pero fallaba cuando los tiempos de los fotogramas eran inconsistentes, lo que provocaba un aumento de imágenes desactualizadas.

FrameSync es un modelo estadístico de predicción que elimina la necesidad de usar modos operativos separados para gestionar el tiempo de los cuadros.

“A medida que las aplicaciones de realidad virtual se vuelven más ambiciosas, las escenas más ricas y el contenido dinámico hacen que sea cada vez más difícil mantener un rendimiento estable”, detalló la empresa en su blog para desarrolladores.

Sobre las fallas de latencia, Meta agregó: “Las inconsistencias menores en el ritmo de los cuadros pueden manifestarse rápidamente como tirones o incomodidad, impactando negativamente la experiencia del usuario”.

Meta lanza FrameSync para Quest: el fin del mareo en VR

El costo del hardware y fase de implementación

El algoritmo entrega mejoras técnicas directas para los usuarios:

  • Mayor fluidez constante con menos tirones visuales.
  • Reducción de cuadros obsoletos, mitigando las rachas consecutivas largas que causan molestias físicas.
  • Menor latencia de movimiento a fotón al predecir mejor las acciones del jugador.

Sin embargo, el avance exigirá mayor uso de CPU y GPU al entregar constantemente cuadros frescos a la pantalla.

La compañía reconoció el costo de procesamiento y advirtió a los creadores: “Dependiendo de tu carga de trabajo y la duración de la sesión, esto puede resultar en efectos menores sobre la vida de la batería y el manejo térmico, incluyendo el estrangulamiento”.

Los desarrolladores ya pueden probar FrameSync en la versión 201 de Horizon OS mediante su archivo AndroidManifest.xml. Este despliegue escalonado garantiza la compatibilidad técnica antes de que la función sea obligatoria en la versión 203, preparando al ecosistema Quest para videojuegos cada vez más exigentes.

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