Filtran el caótico desarrollo detrás de Crimson Desert

Filtran el caótico desarrollo detrás de Crimson Desert

Revelan el caótico desarrollo de Crimson Desert: cambios de historia, copia de mecánicas y mala gestión en Pearl Abyss.

Por Humberto Toledo el 22 marzo, 2026 a las 10:56

✨︎ Resumen (TL;DR):

  • Desarrolladores anónimos expusieron la pésima gestión en Pearl Abyss tras el lanzamiento del juego el 19 de marzo.
  • Crimson Desert debutó con una nota de 78 en Metacritic y generó quejas masivas en Steam por sus controles confusos.
  • El equipo directivo alteró la historia a última hora, censuró críticas internas y copió mecánicas sin justificación.

Días después de que Crimson Desert debutara con críticas mixtas el 19 de marzo, desarrolladores anónimos de Pearl Abyss expusieron en la plataforma Blind el caótico ciclo de desarrollo del título. Los trabajadores denunciaron cambios narrativos de última hora, robo de mecánicas de otros juegos y una cultura laboral tóxica que silenciaba cualquier crítica interna.

Los testimonios provienen de un exempleado de la compañía que ahora trabaja en Nexon Games y de un desarrollador activo en el estudio. Ambos relataron cómo el proyecto perdió por completo su visión creativa a la mitad de sus seis años de producción.

El protagonista actual, Kliff, no era el personaje principal. Originalmente, el juego seguía a MacDuff, un joven rey despojado de su trono que buscaba recuperar su reino en medio de una guerra por minerales exclusivos en el desierto.

“Es porque la historia no se decidió hasta justo antes del lanzamiento”, explicó el exdesarrollador sobre la desconexión total entre la trama final y el título oficial del juego.

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Lucha de poder y mecánicas robadas

De acuerdo con la filtración en Blind, un director fue “expulsado en una lucha de poder”. Tras su salida, un nuevo gerente general con experiencia en arte tomó el control del estudio y comenzó “revirtiendo todo”. Los personajes sufrieron rediseños drásticos; por ejemplo, Ervin fue planeado inicialmente como un guardaespaldas masculino del joven rey.

El equipo directivo empezó a integrar elementos de juegos populares sin analizar su funcionalidad real en el gameplay:

  • Tras el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, los líderes exigieron añadir islas flotantes “que no tienen sentido”.
  • El esquema de controles quedó configurado como “un desastre” por la saturación de comandos.
  • La calificación final quedó en 78 en Metacritic y el estudio sufrió una caída abrupta en sus acciones tras el estreno.

“Si se ve genial, simplemente lo ponen, y una vez que está implementado, se reúnen entre ellos y aplauden”, detalló el exempleado.

El desarrollador activo respaldó esta versión al señalar que “cada vez que ven una referencia de aquí o allá que se ve bien, simplemente la meten”. Esto derivó en quejas de los jugadores sobre personajes planos, controles inestables y misiones secundarias desconectadas de la historia principal.

El trabajador activo calificó la recepción pública como “agridulce” y confesó la frustración interna del equipo. “Todos los defectos comunes que los usuarios señalan son exactamente las cosas sobre las que solíamos reunirnos y decir: ‘¿No es esto un poco raro?'”, relató.

“Creo que era inevitable que Crimson Desert fuera un desastre. No creo que una dirección adecuada pueda surgir de una compañía que reprime a las personas por señalar lo que está mal”, concluyó.

Fuentes: 1, 2, 3

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