
En una serie de tweets, el ya popular desarrollador dijo que ese tipo de limitaciones aplica más para los visores compatibles con PC, mientras que los creados para dispositivos móviles evolucionarán a un ritmo más acelerado. Luckey se refiere a Google Cardboard y los Gear VR de Samsung, que en la actualidad ya ofrecen mucho contenido, aunque de formato corto y con gráficos que dejan mucho que desear.
De hecho la fortaleza de un tipo de visor, es la debilidad del otro. Contrario a los dispositivos de realidad virtual para móviles, Oculus VR permite disfrutar gráficos muchísimo más sofisticados —más realistas y con mayor resolución—, de ahí que necesite una interfaz alámbrica, pues vía Wi-Fi la latencia se desplomaría por la cantidad de datos y en consecuencia, la calidad de imagen sería pésima, además de que la experiencia VR provocaría náuseas por el lag.
Luckey dice que “es importante diseñar experiencias para ambos tipos de plataforma considerando siempre las limitaciones”. Obvio que a nadie se le ocurrirá crear un juego súper envolvente y que requiera moverse mucho para Oculus Rift… o eso espero.
De todos modos no es como que al usar un visor para móviles tengamos la opción de movernos con completa libertad; una vez que estás “dentro”, no hay tanta diferencia entre tener algunos cables alrededor, o un par de metros de espacio, al final, si te emocionas demasiado, puedes terminar golpeándote contra algo.