Tecnología

La realidad virtual nos llevará de regreso a las absurdas prácticas antipiratería

Mientras tanto la industria sigue abusando del poder que tiene el DRM

Los videojuegos son apenas el comienzo: la realidad virtual promete estar en cada aspecto de la vida. En algún momento del futuro cercano tendrás pegado al rostro un visor VR para experimentar casi presencial un concierto en vivo y, a diferencia de simplemente "verlo", estarás interactuando con el resto de los fans que están ahí; algo parecido sucederá si quieres acompañar a tu primo durante sus vacaciones al otro lado del mundo: sólo tendrás que "conectarte" y gracias a una transmisión de video 360° en tiempo real, verás lo mismo que él al instante. Justo como lo pronosticaba el cyberpunk desde hace décadas, esta nueva forma de socializar nos mantendrá encadenados a un dispositivo —cosa que ya sucede con los smartphones—, a cambio de romper con nuestras limitantes físicas —con una experiencia mucho más envolvente de lo que puede ofrecer tu celular en este momento—.

Suena fabuloso y revolucionario, tanto, que podría cambiar el comportamiento humano desde un nivel fundamental. El problema es que antes de llegar a ese punto, la realidad virtual como plataforma y como medio debe vencer algunos de los estigmas y tropiezos que suelen ir en contra de la innovación. La lista es interminable, desde las críticas contra la enajenación tecnológica por ser causante del aislamiento social, hasta un nuevo dilema en cuanto a la privacidad de los usuarios, porque ¿qué tanto podrás controlar un drone o un robot usando un sistema VR sin que las autoridades se entrometan? De todas esas complicaciones la más inmediata se llama DRM, el sistema de protección digital —existente en películas, música, apps y videojuegos— que sigue generando polémica por su dudosa utilidad contra la piratería y que es considerado por muchos expertos como un freno para el avance tecnológico.

La controversia del DRM

Digital Restrictions Management (DRM, que significa Administrador de Restricciones Digitales) es una práctica en la industria del entretenimiento para limitar lo que puedes hacer con un contenido digital. Eso quiere decir que si tratas de copiar un disco de Halo 5 o el nuevo álbum —en formato físico— de Daft Punk, no puedes, porque hay un seguro que te lo impide; obviamente esa protección puede configurarse para limitarte aún más, al punto de que sólo puedas acceder al contenido desde ciertos dispositivos y en horarios muy específicos.

La justificación del DRM es que combate la piratería y, de cierto modo, quienes lo usan como arma —la industria— tienen razón, pues ante un ecosistema tecnológico en el que cada vez es más sencillo copiar un contenido, no hay muchas alternativas para garantizar que el material sea consumido exclusivamente por las personas que pagaron. Desafortunadamente hay muchas compañías que abusan de ese poder, ya sea para incurrir en prácticas anticompetitivas o de plano, para poner a los usuarios en situaciones incómodas.

Por ejemplo, en 2005 Sony BMG implementó un par de sistemas de protección muy abusivos en numerosos discos (llamados MediaMax y Extended Copy Protection); mientras que el primero le avisaba a la compañía cuántas veces se había reproducido la música en una PC con Internet, el otro instalaba un software de espionaje para alertar a sus creadores cuando una persona estaba copiando de manera ilegal el disco. En lugar de simplemente bloquear el acceso a los contenidos, este tipo de DRM violaba la privacidad del usuario y, peor aún, se convertía en una especie de malware muy difícil de remover del equipo en el que estaba instalado, dado que se escondía como rootkit —un área del sistema operativo que queda fuera del alcance de los antivirus—.

Después de algunas demandas en Europa y Estados Unidos, Sony aprendió su lección y jamás volvió a utilizar esa clase de protecciones. Obviamente no fue el único caso, Electronic Arts cometió un error parecido en 2008, al limitar a 3 el número de instalaciones de Spore por cada disco; si querías poner el juego en una cuarta consola, debías contactar a servicio al cliente de EA para darles evidencia de tu compra, así como las razones por las que ibas a instalar "su juego" en otra parte. Al igual que Sony, Electronic Arts no volvió a usar dicho método, gracias a que su audiencia reaccionó enfurecida.

Sobran ejemplos similares, pero al final queda claro que el DRM puede ser un obstáculo grave para las libertades de los usuarios y en casos muy específicos, como el de la realidad virtual, poner una muralla antes de tiempo termina por limitar el alcance de los desarrolladores, además de frenar el crecimiento del medio —el VR como ecosistema—.

Oculus vs. The World

La mejor evidencia acaba de darse con Oculus VR y su postura frente a los esfuerzos de un fan (conocido como LibreVR) por democratizar las experiencias de realidad virtual para todos los visores. Todo comenzó con la aparición de Revive hace un par de semanas, una herramienta que permite correr juegos exclusivos de Oculus Rift en el HTC Vive. En teoría es piratería, pero a la práctica se trata de algo mucho más complejo, pues la idea es expandir la cantidad de experiencias disponibles para usuarios de dispositivos VR; el argumento es que si tienes Rift y Vive, estás en tu derecho de usar en ambas plataformas los juegos que compraste. Obviamente a Palmer Luckey, el CEO de Oculus, no le pareció que sus exclusividades se estuvieran moviendo sin permiso a otros lados, así que junto con su equipo de ingenieros lanzó una actualización (la versión 1.4) para Rift, la cual tenía como intención evitar que los juegos pudieran portearse a cualquier otro visor.

Viéndolo en perspectiva, es como si alguien hackeara el Xbox One para jugar Uncharted 4. Se entendería que Microsoft y Sony estuvieran furiosos, aunque quien compró las dos consolas y el juego tendría derecho de darles ese uso, ¿cierto? Falso, en términos legales los fabricantes de hardware y software especifican que nadie puede modificar sus creaciones, ni siquiera con fines de experimentación. Bajo esos lineamientos cuando compras algo no es genuinamente tuyo, sino una posesión prestada y estás obligado a respetar los deseos de su creador, de otro modo estás violando la ley. ¿Acaso no suena retrograda? Porque al final tú eres el propietario y mientras no dañes a otros —incluidas las compañías—, deberías tener libertad de hacer lo que desees con tu propiedad.

La ironía es que la solución de Oculus fue un tiro por la culata, ya que dejó más vulnerable el software de Rift. Gracias a esa actualización LibreVR pudo omitir con mayor facilidad el DRM y al parecer, dejó camino abierto para la piratería. De acuerdo con el autor de Revive, la versión 1.4 de la app de Oculus unificó el esquema de protección —antes había uno para el visor y otro para la PC vinculada a Rift—, con lo que perdió su capacidad de identificar si la persona posee legítimamente los juegos.

LibreVR explicó en un post de reddit que no apoya la piratería, pero que éste es el único modo de romper las limitantes del DRM:

"Es mi primer logro al evitar el DRM. De verdad no quería recurrir a esto. Sigo sin ser partidario de la piratería, por favor no usen esta librería para usar copias pirata. Por otro lado los piratas siempre encontrarán la manera de violar la protección del DRM, así que no creo que mi esfuerzo haya contribuido mucho para ese propósito; eventualmente darán con una forma de crear piratería y favorecer a quienes no desean pagar por el software. Mi método está pensado específicamente para los poseedores de los juegos y de las plataformas."

Sobra decir que mientras sigua funcionando, el método de LibreVR sí será usado como recurso de piratería; es inevitable, a pesar de la buena voluntad. La pregunta es ¿en qué situación quedan las personas que están apoyando la realidad virtual al comprar todas las plataformas disponibles? Este desarrollador dice que al "cerrar" su hardware Oculus está atentando contra el avance de la realidad virtual. "Lástima la libertad de todos los usuarios del VR. Crea barreras artificiales que acaban con el privilegio de elegir el visor que desees". Y es que Valve está trabajando a la inversa que Oculus, al incluir soporte en su SteamVR para Rift y otras plataformas; en lugar de apostar por lo prohibitivo para atrapar a una audiencia, Gabe Newell cree que la inclusión da mejores oportunidades y, de hecho, lo demuestra constantemente con el éxito de Steam.

En opinión de Luckey, no hay mucho remedio más que apegarse a los estándares de la industria. Lo curioso es que en diciembre pasado tenía una postura un poco distinta: "Siempre y cuando nuestros clientes compren el juego, no me importa que usen mods para correrlos en otras plataformas. Nuestra meta no es generar ganancias de limitar a la gente a un hardware único, si esa fuera la intención ¿por qué apoyamos al Gear VR y estamos en pláticas con otros fabricantes de visores? El software que creamos a través de Oculus Studios es exclusivo de las plataformas Oculus, pero no de Rift". Meses después, hasta llegar a este momento, el CEO de Oculus

Estamos ante un capítulo delicado en la historia de la realidad virtual: todavía está en su infancia, pero ya enfrenta complicaciones que las consolas tradicionales tuvieron que resolver durante su madurez. Desafortunadamente para Oculus el nivel de conciencia que tenemos —desde la perspectiva de consumidores— ya no es tolerante con prácticas tan prohibitivas, en especial porque hay demasiados servicios que demandan nuestro dinero; en la actualidad nos quedamos con quien ofrece más en cantidad y calidad. Sigue existiendo apego con las marcas —lo que puede llegar al fanboyismo—, pero sólo con las que durante años se esforzaron en crear una identidad, basada en ideologías bien definidas y propiedades intelectuales llamativas.

Oculus está lejos de levantarse al nivel de Xbox y PlayStation, a pesar de que tiene los recursos de Facebook, así que antes de ponerle demasiadas exigencias a su audiencia, primero necesita enamorarla. Lo cierto es que la competencia se pondrá muy interesante —tal vez hasta polémica— en los próximos años, dado que los esfuerzos por popularizar la realidad virtual van en todas las direcciones. El HTC Vive ya rompió con las ataduras del cableado sin sacrificar calidad visual, mientras que Google promete experiencias más sofisticadas con smartphones. Los videojuegos son apenas el comienzo, lo mejor y más fascinante aún está por llegar.

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