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¿El futuro del cine está en la realidad virtual?

Google y IMAX unirán sus fuerzas para crear una cámara VR de calidad cinematográfica

No es secreto que la realidad virtual es el siguiente peldaño tecnológico. Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR son parte de la primera camada de dispositivos VR que invadirá el mercado; Google no se quiso quedar atrás de su competencia y lanzó el Cardboard VR, el cual fue elaborado pensando en dispositivos móviles.

Hace unos días, durante el marco de Google I/O 2016, IMAX anunció que se asociará con la compañía de Mountain View para crear una cámara VR, de calidad cinematográfica: IMAX® VR camera. Evidentemente, el equipo de IMAX aportará su conocimiento en cuanto a cámaras, mientras que Google otorgará lo referente a la tecnología prometedora y su plataforma para fabricar contenido 3D de 360°, Jump, misma que ya se usa en la actualidad.

"La asociación de hoy con Google nos lleva a la siguiente frontera de experiencias de inmersión —realidad virtual— y esperamos con interés trabajar con ellos para proporcionar a nuestros socios cineastas y otros creadores de contenido un nivel de calidad de captura VR que aún no se ve en este terreno. VR marca un excitante área de oportunidad para IMAX y creemos que este acuerdo, que nos permite participar en la captura de imágenes y creación de contenidos, es un primer paso importante en nuestra extensa estrategia VR", dice el comunicado de la empresa.

El acuerdo no incluye sólo esos términos, sino que, a su vez, IMAX prestará a Google sus contenidos exclusivos, documentales, para que reciban un tratamiento VR.

¿Por qué es relevante esta noticia? Porque involucra el hecho de que una de las compañías mejor valuadas en el mundo por fin se internará, a fondo, en las tierras de la industria cinematográfica. IMAX es clara en este aspecto: "El equipo de ingenieros y especialistas en cámaras de IMAX trabajará con Google para diseñar, a partir de cero, las nuevas cámaras de alta resolución, aprovechando la tecnología de captura de IMAX, de las mejores en su clase, que se ha convertido en una herramienta integral para los más grandes y visionarios cineastas de hoy en día, incluyendo Christopher Nolan, JJ Abrams, Michael Bay, Anthony y Joe Russo, y Zack Snyder, entre otros".

¿Será que Google se dio cuenta de que el futuro del cine está en la realidad virtual?

Google también reveló Daydream, una nueva plataforma de desarrollo de realidad virtual que será compatible con Android N y el sucesor del Cardboard.
Google también reveló Daydream, una nueva plataforma de desarrollo de realidad virtual que será compatible con Android N y el sucesor del Cardboard.

No es nuevo el binomio cine + VR. Actualmente, los consumidores pueden ver, por medio de Oculus, desde The Hunger Games hasta The Lion King. Casas productoras de la talla de Disney, Twentieth Century Fox, Lionsgate, Marvel y Warner Brothers han lanzado audiovisuales de distintas duraciones, que utilizan esta tendencia; además, hay estudios especializados en producir contenidos VR (CINEMERSIA es uno de ellos) e, incluso, salas de cine en Ámsterdam y Berlín que brindan "las experiencias cinematográficas más frescas y futuristas en 360 grados".

Aunque, por esos ejemplos, parecería que la VR es bien vista por todos, en realidad no es así, existen obstáculos que impedirán su reinado en el cine. En la edición de este año del Festival de Cannes, también hubo cabida para los filmes de realidad virtual junto a la oferta tradicional de películas. Asimismo, se estableció un pabellón dedicado a la tecnología de inmersión, con proyecciones y discusiones sobre el tema. Para los participantes, la VR representa "una extensión del cine", "un lenguaje completamente nuevo". Pero, como en cualquier ámbito, coexisten los detractores. Steven Spielberg considera que es "un medio peligroso":

La única razón por la que digo que es peligroso es porque le da al espectador una gran cantidad de latitud para no tomar la dirección de los narradores, aunque le deja tomar sus propias decisiones de a dónde mirar. Solamente espero que no se olviden de la historia, cuando comience a envolvernos en un mundo donde podemos ver a nuestro alrededor y tomar nuestras propias decisiones de qué mirar.

Si seguimos la línea de pensamiento de Spielberg, la inclusión de VR en el séptimo arte podría ser peligrosa porque afecta la visión del director, su trabajo queda en segundo plano. De modo similar, la esencia de contar historias por medio del cine y la interacción entre el espectador y los creadores se desvirtúan. Pasa como en los videojuegos: existen aquellos que son un pasillo enorme, en los cuales, sus diseñadores conducen al jugador por un "guión" preestablecido (como las películas de formato "clásico" ), y los de mundo abierto, donde el gamer puede hacer todo lo que le plazca, tiene libertad de elección (como las VR). Esto último es el principal problema: todavía no se haya la manera de cómo narrar, adecuada y funcionalmente, las historias en una cinta de realidad virtual. Una opción sería colocar señalizaciones que indiquen hacia dónde voltear, pero la verdad resultaría molesto. Lo ideal sería que el público fuera guiado, de forma orgánica y con sutileza, para armar su propia narrativa.

Otro impedimento es que al usar dispositivos VR se pierde casi por completo la interacción social; cuando una persona se pone alguno de estos aparatos, queda aislado del mundo que lo rodea. A mucha gente le gusta compartir emociones, miedos, angustias, escuchar y ver las reacciones de los demás. De eso viven las salas, clubes y ciclos de cine, son experiencias en sí.

Otra prueba de que la realidad virtual es 'peligrosa'
Otra prueba de que la realidad virtual es 'peligrosa'

¿El futuro del cine es la realidad virtual? Al parecer, sí, pero sólo es una vertiente más. Para que el cine VR triunfe, necesita buscar soluciones a esos inconvenientes, pero, ante todo, no ser tan invasivo (como los HoloLens de Microsoft); tendrá que seguir un proceso de adopción semejante al del 3D (y el 4D), no depender tanto de un entorno controlado. Google empezará por contenidos parecidos a los de sus competidores; a pesar de ello, no nos debería extrañar el surgimiento de superproducciones VR, a mediano o corto plazo: los gigantes tecnológicos ya cuentan con lo indispensable.

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